Bastidores

Como o Wyrdale foi feito

Quatro dias, um diretor e uma equipe de agentes de IA, com cada etapa conferida por um verificador independente.

Uma oficina de guilda: o diretor sobre as plantas e a equipe pintando, copiando, medindo e testando.
Um diretor, uma equipe.

Wyrdale foi feito por uma pessoa dirigindo uma equipe de agentes de IA, em quatro dias, para o 2026 Epic AI MegaJam. Os agentes escrevem specs, código e testes; toda decisão de design é do diretor.

A arte é gerada por IA e dirigida por humanos: cada imagem desta página partiu de um briefing de estilo (guache, ardósia e códice), foi revisada e, quando precisou, refeita. As interfaces abaixo são estudos de estilo, não capturas do jogo.

Muita coisa desta página ainda não existe. Preferimos mostrar o plano com honestidade a prometer o que não está pronto.

  • Agentes de código escreveram o servidor e o cliente em C++, a plataforma em Node.js (contas, persistência, rankings) e as ferramentas.
  • Astra, o diretor de arte, escreve a direção de arte, gera cada folha de referência e revisa os próprios lotes. As referências viram 3D com ferramentas de imagem para 3D.
  • Verificadores independentes refazem cada etapa num clone limpo, rodam sessões de jogo roteirizadas e gravadas em vídeo, comparam screenshots com uma base e tentam quebrar tudo.
  • Um guardião da lore confere cada linha de texto do mundo com a bíblia do mundo.
  • Um simulador de economia roda a economia do vale antes de qualquer número entrar no jogo.
  • A arena de IA joga milhares de lutas entre bots para achar exploits e balancear o combate.
Estudo do HUD no tema Ardósia, com superfícies escuras.
Estudo de interface no tema Ardósia.
Estudo do Diário no tema Códice e da janela de fabricação.
Estudo do Diário (Códice) e da fabricação.

O pipeline

Como uma ideia vira parte do vale

Duas linhas de montagem correram lado a lado por quatro dias, uma de código e uma de arte. Nada chegou ao servidor público sem passar por todas as estações.

Código

Cinco estações: um plano escrito à mesa, artesãos construindo, uma inspetora conferindo, um pátio de testes e o portão da cidade se abrindo.
  1. SpecO diretor escreve as regras nos documentos de design.
  2. AgentesAgentes de código constroem em C++, TypeScript e Python.
  3. VerificadorUm agente independente refaz tudo numa cópia limpa e tenta quebrar.
  4. CI e QAA máquina de build compila, roda os testes e joga um cenário de QA gravado.
  5. No arUm comando publica o servidor, a API e o cliente.

Arte

Cinco estações: uma pintura de referência, um modelo em barro, a limpeza do entalhador, carregadores levando a peça e a bigorna em uso na forja.
  1. ReferênciaO Astra pinta uma folha de referência no estilo do jogo.
  2. Imagem para 3DRodin, Tripo ou Meshy transformam a folha em modelo.
  3. LimpezaScripts no Blender acertam escala, pivô, materiais e níveis de detalhe.
  4. ImportaçãoGLB pelo Interchange da Unreal, com colisão e LODs.
  5. No jogoUm screenshot de QA confere tudo pela câmera do próprio jogo.

Feito para o jogo

O que construímos para construir o jogo

A maior parte do trabalho não foi o jogo em si, mas as ferramentas que deixaram uma equipe de agentes construí-lo com segurança e rapidez.

DevQA e o harness qa

Sessões de jogo roteirizadas com servidor dedicado e vários clientes: screenshots, vídeo, contact sheets e diff visual contra uma base aprovada. Roda a cada push.

A arena de IA

Bots com as mesmas entradas de um jogador lutam em paralelo, mais rápido que o tempo real: cerca de 1.900 lutas em 110 segundos, com taxa de vitória, Elo e alerta de exploit.

endless-data

Uma fonte única de itens, receitas, skills e lore. Gera C++ e TypeScript e é conferida pela CI e no login.

O simulador de economia

Roda a economia do vale por dias e semanas antes de um preço ou receita entrar no jogo.

O validador da lore

Confere cada linha de texto do mundo com a bíblia, com uma lista de bloqueio de nomes de outros jogos e se cada fragmento dá para aprender em quatro dias.

Geradores de mundo e de kits

Scripts que desenham o vale de 1 km², espalham cerca de 37 mil peças de natureza e montam no Blender os kits de casa, masmorra e mobília.

O pipeline de animação

149 clipes reaproveitados num esqueleto só, com o grafo de locomoção gerado por código em vez de à mão.

A plataforma

Contas, persistência, troca, rankings, votação, painel de admin e o orçamento do diálogo dos NPCs, em Node.js e PostgreSQL.

Deploy com um comando

Compila o servidor Linux no contêiner da Epic e publica a API, o servidor do jogo e o zip do cliente.

O script de métricas

Conta commits, assets e o trabalho dos agentes para o diário deste site.

A oficina

Ferramentas que usamos

Motor e conteúdo

  • Unreal Engine 5.8o jogo, operado pelos agentes pelo MCP oficial da Epic e por scripts de editor
  • Blender 5.2kits, limpeza e renders, por scripts e pelo MCP do Blender Lab
  • Niagaraefeitos visuais, ligados por um utilitário de editor em C++
  • Mixamo e o Game Animation Sample da Epicclipes de animação e locomoção
  • Poly Haven e ambientCGtexturas CC0 de terreno, rocha e construções

Modelos de IA

  • Claude Code (Claude)a equipe de código, os subagentes e os verificadores
  • Codex (gpt-6-astra)o Astra, diretor de arte, e a geração de imagens
  • Claudea conversa com os NPCs, com orçamento diário
  • Nano Bananaedições rápidas de referência

Imagem para 3D

  • Rodin, Tripo e Meshyprops e estátuas, formas orgânicas, personagens e animais · Ver o comparativo

Infraestrutura

  • Gitea com LFS e Actionsrepositórios, arquivos grandes e a máquina de build
  • Docker e a imagem dev-slim da Epico build do servidor Linux, sem compilar o motor
  • Fly.ioservidor do jogo, API e banco em São Paulo
  • Cloudflare Pageseste site
  • ffmpego vídeo de cada run de QA

Do chão da oficina

As provas por trás das escolhas

Toda decisão importante foi medida antes. Três exemplos, com os números reais.

Qual serviço de imagem para 3D usar em quê

Os mesmos 7 assets de teste (um braseiro, caixa e barril, uma bigorna num toco, uma carroça de mercado, a estátua do fundador, um banco e um construtor) passaram por 6 serviços com a mesma imagem de referência. Cada resultado levou nota de 1 a 5 e uma estimativa de quanto tempo levaria para consertar.

Da esquerda para a direita, em cada faixa:

  1. Meshy 6
  2. Tripo H3.1
  3. Rodin Gen-2.5 (API)
  4. Rodin Gen-2.5 (site)
  5. Hunyuan3D 3.1
  6. Trellis 2
A estátua do fundador: o mesmo modelo nos seis serviços
A estátua do fundador
A carroça de mercado: o mesmo modelo nos seis serviços
A carroça de mercado
A bigorna no toco: o mesmo modelo nos seis serviços
A bigorna no toco
ServiçoNota médiaTempo de ajusteUsado para
Rodin Gen-2.5 High4,9 / 5~15 minprops duros, estátuas e personagens
Tripo H3.14,1 / 5~20 minpeças orgânicas e coloridas: árvores, arbustos, toldos
Meshy 63,9 / 5~22 minos primeiros personagens e animais
Hunyuan3D 3.13,4 / 5~28 minnão usado
Trellis 22,7 / 5~38 minnão usado

Também descobrimos: o importador FBX clássico estragou todas as malhas geradas, enquanto os mesmos arquivos em GLB pelo Interchange entraram limpos.

Por que construímos a arena de IA

Um MMO vive ou morre pelas lutas: os inimigos precisam ser interessantes e desafiadores ao mesmo tempo, e nenhum jeito de jogar pode ser o único certo. Balancear isso à mão, poucas lutas de teste por vez, leva semanas e ainda deixa coisas passarem.

Por isso construímos uma arena onde bots jogam com exatamente as mesmas entradas de um jogador, tempo de reação incluído, e lutam milhares de partidas mais rápido que o tempo real. Os mesmos cérebros viraram depois os inimigos do vale.

  • Ela moldou a IA dos inimigos: lobos que fogem quando feridos, guardas que perseguem criminosos, um lorde que fica mais rápido abaixo de um terço da vida.
  • Ela balanceou as habilidades: o arqueiro estava forte demais e o mago fraco demais, e a arena mostrou isso antes de qualquer jogador.
  • Ela pegou exploits: lutas que ninguém vencia porque os dois lados fugiam sem parar, e NPCs que dava para matar de graça andando de costas.

O que o simulador de economia confere

35 cenários da economia do vale, cada um simulado por 90 dias com 5 a 10 sementes aleatórias, antes de qualquer preço entrar no jogo.

  • Comprar do NPC para revender ou derreter nunca deu lucro, então a reserva dos vilarejos não vira farm.
  • A desigualdade ficou moderada em todos os cenários (Gini perto de 0,5).
  • Ele também mostra o que ainda precisa de ajuste: os preços dos itens e a renda do recém-chegado ainda não batem a meta na maioria dos cenários, então a economia segue sendo ajustada depois do concurso.

Por dentro

A plataforma por trás do vale

O servidor do jogo é só metade do Wyrdale. Uma plataforma em Node.js com PostgreSQL guarda tudo o que precisa sobreviver a um reinício e dá ao diretor uma sala de controle.

Screenshot em breve

Contas e sessões

Cadastro, login e recuperação de senha, mais os tickets que deixam o cliente entrar no servidor do jogo.

Screenshot em breve

Persistência

Personagens, mochilas, bancos, baús de masmorra e o estado do mundo sobrevivem a reinícios. Toda mudança passa por operações atômicas.

Screenshot em breve

Auditoria de itens

Cada item tem um id único, então o admin consegue rastrear de onde ele veio e quem já o teve.

Screenshot em breve

Painel de admin

Jogadores e personagens, banimentos, suspensões e papéis, servidores e eventos ao vivo, num lugar só.

Screenshot em breve

Rankings

Skills e contadores de PK recalculados a cada 15 minutos, com API pública. A página de rankings do site está descansando por enquanto.

Screenshot em breve

Votações, quests e o Diário

Votações da comunidade com resultado público, o estado de cada canteiro de obra, o progresso das quests e a confiança com cada NPC.

Screenshot em breve

Orçamento do diálogo

Toda conversa com o Claude passa pela plataforma, com um teto diário real, para um dia movimentado não estourar a conta.

A parede de um mestre de obras com esboços a carvão de pontes, laboratório, arquivo, casas e estrebaria.
O que vem depois já está na parede.

Build do concurso

O que está neste corte

  • Um vale de 1 km²: a cidade em patamares de pedra, vilarejos, floresta, rio e lago, uma mina e quatro masmorras
  • Servidor dedicado no ar, contas e personagens
  • Lenhador, mineração e pesca; forja, bigornas, carpintaria e fogueira; três qualidades e bandagens
  • Corpo a corpo, arco e feitiços; morte com full loot, fantasma e ressurreição
  • Banco, lojas de NPC com horário, troca entre jogadores, chat local, título de PK e rankings
  • Aldeões com rotina: bebem, dançam, trabalham na bigorna e conversam na taverna
  • Conversa com os moradores nas suas próprias palavras, pelo Claude, com confiança e mentiras
  • Quests e a primeira obra comunitária: o canteiro da Torre do Arcano
  • 175 NPCs e criaturas, balanceados numa arena de IA que já corrigiu exploits de verdade
  • Votações da cidade: depois da Torre do Arcano, os jogadores escolhem a próxima obra levando material ao canteiro

Depois do concurso

O corte estendido

  • O quadro de investigação completo do Diário
  • Casas dos jogadores: uma por conta, construída em qualquer lugar livre da área construível, sem lote fixo, com espaço para cerca de 50 no começo
  • A arena aprendendo com lutas de jogadores e exploits relatados
Depois do concurso