DevQA e o harness qa
Sessões de jogo roteirizadas com servidor dedicado e vários clientes: screenshots, vídeo, contact sheets e diff visual contra uma base aprovada. Roda a cada push.
Bastidores
Quatro dias, um diretor e uma equipe de agentes de IA, com cada etapa conferida por um verificador independente.

Wyrdale foi feito por uma pessoa dirigindo uma equipe de agentes de IA, em quatro dias, para o 2026 Epic AI MegaJam. Os agentes escrevem specs, código e testes; toda decisão de design é do diretor.
A arte é gerada por IA e dirigida por humanos: cada imagem desta página partiu de um briefing de estilo (guache, ardósia e códice), foi revisada e, quando precisou, refeita. As interfaces abaixo são estudos de estilo, não capturas do jogo.
Muita coisa desta página ainda não existe. Preferimos mostrar o plano com honestidade a prometer o que não está pronto.


O pipeline
Duas linhas de montagem correram lado a lado por quatro dias, uma de código e uma de arte. Nada chegou ao servidor público sem passar por todas as estações.


Feito para o jogo
A maior parte do trabalho não foi o jogo em si, mas as ferramentas que deixaram uma equipe de agentes construí-lo com segurança e rapidez.
Sessões de jogo roteirizadas com servidor dedicado e vários clientes: screenshots, vídeo, contact sheets e diff visual contra uma base aprovada. Roda a cada push.
Bots com as mesmas entradas de um jogador lutam em paralelo, mais rápido que o tempo real: cerca de 1.900 lutas em 110 segundos, com taxa de vitória, Elo e alerta de exploit.
Uma fonte única de itens, receitas, skills e lore. Gera C++ e TypeScript e é conferida pela CI e no login.
Roda a economia do vale por dias e semanas antes de um preço ou receita entrar no jogo.
Confere cada linha de texto do mundo com a bíblia, com uma lista de bloqueio de nomes de outros jogos e se cada fragmento dá para aprender em quatro dias.
Scripts que desenham o vale de 1 km², espalham cerca de 37 mil peças de natureza e montam no Blender os kits de casa, masmorra e mobília.
149 clipes reaproveitados num esqueleto só, com o grafo de locomoção gerado por código em vez de à mão.
Contas, persistência, troca, rankings, votação, painel de admin e o orçamento do diálogo dos NPCs, em Node.js e PostgreSQL.
Compila o servidor Linux no contêiner da Epic e publica a API, o servidor do jogo e o zip do cliente.
Conta commits, assets e o trabalho dos agentes para o diário deste site.
A oficina
Do chão da oficina
Toda decisão importante foi medida antes. Três exemplos, com os números reais.
Os mesmos 7 assets de teste (um braseiro, caixa e barril, uma bigorna num toco, uma carroça de mercado, a estátua do fundador, um banco e um construtor) passaram por 6 serviços com a mesma imagem de referência. Cada resultado levou nota de 1 a 5 e uma estimativa de quanto tempo levaria para consertar.
Da esquerda para a direita, em cada faixa:



| Serviço | Nota média | Tempo de ajuste | Usado para |
|---|---|---|---|
| Rodin Gen-2.5 High | 4,9 / 5 | ~15 min | props duros, estátuas e personagens |
| Tripo H3.1 | 4,1 / 5 | ~20 min | peças orgânicas e coloridas: árvores, arbustos, toldos |
| Meshy 6 | 3,9 / 5 | ~22 min | os primeiros personagens e animais |
| Hunyuan3D 3.1 | 3,4 / 5 | ~28 min | não usado |
| Trellis 2 | 2,7 / 5 | ~38 min | não usado |
Também descobrimos: o importador FBX clássico estragou todas as malhas geradas, enquanto os mesmos arquivos em GLB pelo Interchange entraram limpos.
Um MMO vive ou morre pelas lutas: os inimigos precisam ser interessantes e desafiadores ao mesmo tempo, e nenhum jeito de jogar pode ser o único certo. Balancear isso à mão, poucas lutas de teste por vez, leva semanas e ainda deixa coisas passarem.
Por isso construímos uma arena onde bots jogam com exatamente as mesmas entradas de um jogador, tempo de reação incluído, e lutam milhares de partidas mais rápido que o tempo real. Os mesmos cérebros viraram depois os inimigos do vale.
35 cenários da economia do vale, cada um simulado por 90 dias com 5 a 10 sementes aleatórias, antes de qualquer preço entrar no jogo.
Por dentro
O servidor do jogo é só metade do Wyrdale. Uma plataforma em Node.js com PostgreSQL guarda tudo o que precisa sobreviver a um reinício e dá ao diretor uma sala de controle.

Cadastro, login e recuperação de senha, mais os tickets que deixam o cliente entrar no servidor do jogo.

Personagens, mochilas, bancos, baús de masmorra e o estado do mundo sobrevivem a reinícios. Toda mudança passa por operações atômicas.

Cada item tem um id único, então o admin consegue rastrear de onde ele veio e quem já o teve.

Jogadores e personagens, banimentos, suspensões e papéis, servidores e eventos ao vivo, num lugar só.

Skills e contadores de PK recalculados a cada 15 minutos, com API pública. A página de rankings do site está descansando por enquanto.

Votações da comunidade com resultado público, o estado de cada canteiro de obra, o progresso das quests e a confiança com cada NPC.

Toda conversa com o Claude passa pela plataforma, com um teto diário real, para um dia movimentado não estourar a conta.

Build do concurso
Depois do concurso