O Desfiar, a Franja, os mortos da Cripta e o que dorme no Maciço. Cada morador guarda um pedaço; você monta o resto no seu Diário.
Numa mesma noite, as estradas que ligavam seis reinos se soltaram como fios de um tecido velho. Os chegados chamam essa noite de Desfiar. Quem estava a caminho seguiu por uma estrada que ficou comprida, depois branca, e acabou no mesmo lugar: um vale com patamares de pedra escavados no morro, um rio lento, uma pedra que devolve a vida e ruínas de um povo que ninguém conhece.
Sete anos depois, os refugiados ergueram ali uma cidade sem rei, os Degraus. O vale se chama o Semfim, porque ninguém sai: na borda, o chão se desfaz em fios soltos de luz, a Franja, e quem a atravessa acorda de volta na margem de dentro. E ainda chega gente, de vez em quando, saindo da Franja sem lembrar o caminho. Você é um desses recém-chegados.
Ainda chega gente pela Franja, sem lembrar o caminho.
Na taverna, cada conversa pode virar uma página do Diário.
Converse com as suas palavras
Você escreve o que quer perguntar e o morador responde no papel dele, com o jeito e as lembranças dele. Cada um guarda um pedaço da história, e nem todos contam tudo de cara: a confiança cresce com conversa, comércio, ajuda e trabalho na obra.
O que você descobre vai para o seu Diário, em capítulos, com lacunas que dizem a quem perguntar.
Monte o seu quadro de investigação: boatos, versões que não batem, pistas.
Moradores também mentem. Quando você acha a verdade, a contradição aparece.
Se a conversa por texto estiver fora do ar, o morador oferece um menu de assuntos, e o jogo segue.
As páginas do Diário
I. Os Chegados
II. Os Reinos Perdidos
III. Pedras que Já Estavam Aqui
IV. A Coroa Caída
V. Os Mortos e o Monte
VI. A Torre Funda
VII.Ainda em branco: O que Segura o Mundo: “Ainda ninguém sabe.”
De onde vieram
Seis reinos, um vale
Todo mundo no vale veio de um de seis reinos. Os ofícios se misturam entre eles; o que muda é o costume, e o que cada um perdeu.
A coroa caída
Brasmonte
Terras altas de castelos de pedra escura e minas de ferro. O rei, jovem e teimoso, levou a coluna real pela estrada branca e nunca chegou. A maior parte dos soldados hoje guarda os Degraus; os nobres juraram esperá-lo além do rio.
Perdeu: o rei e a coroa
As ilhas sem mar
Tessamar
Mercadores que contam tudo em moedas e marés. Chegaram primeiro, numa barcaça à deriva rio abaixo, e hoje cuidam do porto, do banco e da pesca. No Semfim não existe mar, então eles guardam água salgada em garrafas.
Perdeu: o mar
A torre afundada
Vidrago
Estudiosos de uma cidade sobre um lago claro, erguida em volta da Torre Funda. A torre afundou na noite do Desfiar. Poucos deles chegaram, muita gente os culpa, e eles vivem discretos no patamar de cima.
Perdeu: a Torre Funda e seus livros
A mata deixada
Verdelonga
Vilas sem rei que cuidavam juntas da Mata-Mãe. Chegaram a pé, em fila, cantando para ninguém se perder, fundaram a Clareira Nova e juraram plantar uma mata nova. Desconfiam de coroas.
Perdeu: a Mata-Mãe
Os sinos calados
Penafunda
Cidades escavadas sob montanhas, onde sinos marcavam cada turno. Os mineiros entraram num túnel e saíram na Floresta Antiga, abriram a mina a oeste e acharam a Boca Velha. Sentem falta do som dos sinos.
Perdeu: os sinos das galerias
As estradas de romaria
Orvalhe
Vales de peregrinos, com pousadas que recebiam qualquer viajante. A reverência deles é ao Orvalho, que cai de graça toda manhã para todos. A curandeira deles cuida dos feridos ao lado da Pedra Mansa, e um velho coveiro cuida dos mortos.